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[unity]- 2d 탑다운 [ npc와 대화 + 초상화 ] 본문

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[unity]- 2d 탑다운 [ npc와 대화 + 초상화 ]

chyam_eun 2024. 7. 2. 23:24

> 물체의 데이터를 저장

ObjData라는 스크립트를 만든다. 여기서 물체의 id와 Npc인지 여부를 저장한다.

public int id;
public bool isNpc;

 

>npc와의 대화 늘리기

Dictionary<int, string[]> talkData;

딕셔너리를 통해서 대화들을 저장한다.

 

-Awake함수

private void Awake()
{
	talkData = new Dictionary<int, string[]>();
	GenerateData();	
}

 

-GenerateData함수

talkData.Add(1000, new string[] { "안녕?:0", "이곳에 처음 왔구나?:1" });
talkData.Add(2000, new string[] { "안녕? 반가워:1", "나는 NPC2야:2" });
talkData.Add(100, new string[] { "평범한 나무상자이다." });
talkData.Add(200, new string[] { "누군가가 사용한 흔적이있는 책상이다." });

딕셔너리에 추가하기 위해서 

배열이름.Add( key , value )를 해준다. 

여기서 key는 해당 오브젝트의 id로 하고, value는 대화 배열으로 했다. 

:0 이런거는 뒤에서 할예정이다.

 

- GetTalk 는 원하는 대화를 리턴해준다.

public string GetTalk(int id,int talkIndex)
{
	if (talkIndex == talkData[id].Length)
	{
		return null;
	}
	else
		return talkData[id][talkIndex];
}

talkIndex는 대화 배열에서의 몇번째 인덱스인지를 나타낸다. 

만약 인덱스가 길이와 같으면 null값을 가진다.

 

---GameManager----

public TalkManager talkManager;

추가해준다.

 

- Action함수 수정

public void Action(GameObject scanObj)
    {
        isAction = true;
        scanObject = scanObj;
        ObjData objData = scanObj.GetComponent<ObjData>();
        Talk(objData.id, objData.isNpc);
        talkPanel.SetActive(isAction);
    }

ObjData 객체에 스캔한 오브젝트의 ObjData를 읽어온다. 

Talk함수의 인수에 그 오브젝트의 id와 npc여부를 넣는다.

 

-Talk함수 수정

void Talk(int id, bool isNpc)
    {
        string talkData=talkManager.GetTalk(id, talkIndex);
        if (talkData == null)
        {
            isAction=false;
            talkIndex = 0;
            return; //강제종료 역할
        }
        if (isNpc)
        {
            talkText.text = talkData.Split(':')[0];
        }
        else
        {
            talkText.text = talkData;
        }
        isAction = true;
        talkIndex++;

    }

talkData에 talkManager에 있는 GetTalk함수를 불러와서 데이터를 저장한다. 

만약 null이면 더이상 대화가 없는것이므로 Action을 거짓으로 바꿔주고 talkIndex도 0으로 초기화해준 뒤 바로 Talk를 강제종료 해준다.

 

만약 npc이면 talkData에서 :를 기준으로 나누어 0번째 인덱스의 내용으로 text에 저장한다. 

if문이 끝나면 talkIndex를 증가시켜줘야한다. 그래야지 다음 대화로 넘어간다.

 

> 초상화

초상화는 대화창의 오른쪽 위에 두는거로 했다.

그래서 anchor도 상대적으로 적용시켰다. 대화창이랑 똑같게 해준 뒤 y축을 조절했다.

 

>코드 추가

Dictionary<int, Sprite> portraitData;
public Sprite[] portaitArr;

초상화 데이터도 딕셔너리로 저장해준다.

초상화가 여러개이므로 배열로 선언해준다.

 

-Awake함수

portraitData= new Dictionary<int, Sprite>();

 

-GenerateData 함수

portraitData.Add(2000 + 0, portaitArr[0]);
portraitData.Add(2000 + 1, portaitArr[1]);
portraitData.Add(2000 + 2, portaitArr[2]);
portraitData.Add(2000 + 3, portaitArr[3]);
portraitData.Add(1000 + 0, portaitArr[4]);
portraitData.Add(1000 + 1, portaitArr[5]);
portraitData.Add(1000 + 2, portaitArr[6]);
portraitData.Add(1000 + 3, portaitArr[7]);

 

-GetPortrait함수

public Sprite GetPortrait(int id, int portraitIndex)
    {
        return portraitData[id + portraitIndex];
    }

id와 index를 받아서 알맞는 초상화를 리턴해준다.

 

----GameManager----

코드 추가

public Image portraitImg;

-Talk수정

if (isNpc)
{
	talkText.text = talkData.Split(':')[0];

	portraitImg.sprite= talkManager.GetPortrait(id,int.Parse(talkData.Split(':')[1]));//문자열을 해당타입으로 변환 
	portraitImg.color = new Color(1, 1, 1, 1);
	}
else
{
	talkText.text = talkData;
	portraitImg.color = new Color(1, 1, 1, 0);
        }

portraitImg의 sprite를 GetPortrait의 반환값으로 저장한다.

초상화의 인덱스를 talkData를 :로 나누었던것 뒤의 숫자 문자열을 정수로 변환시킨다.

portraitImg의 color를 1,1,1,1로 하려 보이게 설정한다. 

 

npc가 아니면 대화 여러개가 나올필요가 없게 했으므로 color의 마지막을 0으로 해서 안보이게 한다.