일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 30 |
- c언어 괄호검사
- getline()함수
- 값/참조/주소에 의한 전달
- 프로그래머스 푸드 파이트 대회
- r-value참조자
- 문자형 배열
- C언어 덱
- 프로그래머스 배열만들기4
- string유형
- C언어 계산기 프로그램
- const l-value참조자
- 논리 연산
- 입출력 관리자
- LAN의 분류
- 회전 및 자리 이동 연산
- auto 키워드
- 백준 파이썬
- l-value참조자
- 유형 변환
- 범위 기반 for문
- IPv4 주소체계
- 원형 연결 구조 연결된 큐
- C언어 스택 연산
- 알고리즘 조건
- 운영체제 기능
- 주기억장치
- 문제해결 단계
- 괄호 검사 프로그램
- 네트워크 결합
- const화
- Today
- Total
목록unity (31)
chyam

나무 오브젝트를 바라보고 "G"키를 누르면 나무가 파괴되면서 인벤토리에 저장되도록 하기! 추후에 다른 오브젝트들도 추가하게되면 코드를 수정할 예정입니다!먼저, 인벤토리 만드는 방식은 아래 블로그를 참고하였습니다. 유니티 (Unity) - 처음 만들어 보는 인벤토리 이해하기 (Inventory)인벤토리를 만들기 위한 기본 구조를 살펴보겠습니다.인벤토리가 어떻게 작동하는지 알아보기 위한 아주 간단한 프로그램입니다. 사용된 아이콘 및 슬롯 이미지https://assetstore.unity.com/packages/2d/geojun.tistory.com Player 스크립트에서 필요한 전체 코드는 아래와 같습니다.public Inventory inven11;...void ColliderObject(){ V..
이전에는 좌우 방향을 이용하여 플레이어의 방향을 조정했습니다. 아래는 참고한 블로그입니다. [Unity 3D] 마우스 움직임으로 카메라 제어하는 방법목차. 개요 소스코드 코드분석 결과 개요 대부분의 FPS 게임이나 3인칭 액션 게임에서 플레이어의 시점에 따라가는 카메라 제어 시스템을 자주 볼 수 있습니다. 이런 종류의 게임에서 플레이어는wookeee.tistory.com 이번에는 마우스 움직임을 통해 플레이어의 방향을 조정해주었습니다! 먼저 마우스 움직임 값을 받을 변수를 선언해줍니다. private float MouseY; private float MouseX; 아래는 Move() 메서드로, 이동하는 함수를 구현하였습니다. void Move() { ... Ve..

플레이어가 바라보는 방향으로 앞,뒤로 움직일 수 있고 좌,우 방향키를 통해 바라보는 방향을 조정할수있게 만들기. 아래는 애니메이션을 제외한 전체 코드입니다!using Newtonsoft.Json.Converters;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity.VisualScripting;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ public float Speed = 20.0f; // 움직이는 속도 float ry; float h, v; public float rotateSpeed=100.0f; v..

유데미에서 배운 내용을 정리하는 글입니다. 먼저, '양파 디자인'은 핵심 요소를 정하고, 그다음으로 중요한 요소를 계속 정하는데, 이것이 양파와같이 쌓인다고 해서 붙여진 이름입니다. 핵심요소 외의 요소들은 중심요소를 더 좋게 만들어야합니다.이 프로젝트에서의 핵심요소는 '움직임'이고, 그 다음은 '충돌과 레벨 진행' 입니다.아래는 최종적으로 맵을 꾸민 뒤의 사진입니다. 우주를 느낌으로 만든 맵입니다. 아래는 알아두어야할것 입니다. 프리펩을 많이 사용하는데, 이때 프리펩 안에서 수정하는것이 아니라 hierarchy창에 있는 프리펩을 변경하고 난뒤 assets에 있는 프리펩에 적용하고 싶으면, Overrides를 누르고 Apply All을 눌러주어야합니다. 우주를 배경으로 한 맵이라서 중력을 약간 다르게 한다..

구현 목표는 저장된 순서대로 버튼을 누르면 성공하는것이다. 한번눌렀다가 다시 누르면 취소되어야 하고, reset버튼을 통해 모두 초기화도 가능하도록한다. 그래서 누를때마다 리스트에 저장되는것을 생각했다. 버튼의 text는 간단하게 A,B,C,D,E로 해주었다. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;using System.Linq;UI는 버튼, TMPro는 텍스트에 접근하기위해, Linq는 나중에 Sequence equal을 사용하기위해 추가해줬다. public List blank = new List { "P", "P", "P", "P", "P"..

구현의 목표는 8시부터 23시까지 시간이 10분단위로 표기되지만, 1분 표기는 실제시간 4초이다.그리고 23시가 넘어가면 다음 요일로 넘어가게 한다. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using TMPro;using Unity.VisualScripting;public TextMeshProUGUI text1;public TextMeshProUGUI day;public float time1;public int minute=0;public int hour=0;public int day1=0;text1은 시간이 나타나는 텍스트를 가리키고, day는 요일을 나타내는 텍스트를..

점수를 추가하고, 경계선에 닿고 몇초가 지나면 빨갛게 변하고, 더 지나면 게임오버가 되도록 하였다. public int score; public bool isOver; //-------------- 아래는 Dongle 스크립트 IEnumerator HideRoutine(Vector3 targetPos) { ... manager.score += (int)Mathf.Pow(2, level); ... }점수를 저장할 score과 게임오버인지 여부를 판단하는 isOver를 선언한다. 동글끼리 합쳐져서 하나사 숨겨질때, 점수를 얻도록한다. 게임메니저의 score에 2의 레벨승을 더해준다. Mathf.Pow는 제곱을 나타낼때 쓴다. 경계선의 ..

공들이 같은 레벨일 때 합쳐져서 다음 레벨로 변하게 만들 것이다. 먼저 동글 프리펩의 태그를 Dongle로 설정해 준다. public GameManager manager; public ParticleSystem effect; public bool isMerge; CircleCollider2D circle; private void Awake(){ circle = GetComponent(); }isMerge는 합쳐지고 있는중인지 여부를 나타낸다.private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision){ if (collision.gameObject.tag=="Dongle") { Dongle other =..