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chyam

>플레이어설정글쓰다가 갑자기 오류나서 뭔가했더니 animator가 없어서 오류가 난거였다. >rule tile 사용땅은 전에 올렸던거랑 똑같게 한다.이게 맞는지 정확하진 않지만 대강 해봤을때 맞는것같아서 넣었다. >하면서 잘 안됐었던 부분 잘된 화면이다. 이전 화면은 아래에 있다.계속 grass 타일이랑 soil 타일이 충돌하는 문제가 발생하여 왜그런지 계속 고민했다.원래 한 타일맵에 저 두개를 넣었는데 두개로 분리하였다.그리고 grass타일을 soil부분까지도 다 채워두고 , grass 타일맵의 레이어정렬부분을 건드렸다.order in layer를 1로 하고, soil타일맵을 2로 하니까 괜찮아졌다. 그리고 꽃,나무,집들의 레이어들을 3으로 하고, 물부분은 2로 했다.그리고 보이진않지만 경계부분도 만들..

>Rule Tile규칙을 정할 수 있는 타일이다. 위의 사진처럼 할수있다.타일맵을 일일히 바꾸면서 그리지 않아도 하나의 타일맵을 누르면 정해진 rule에 따라 모양이 변한다. >Animated Tile애니메이션 효과를 볼수있다. >경계효과가에쪽에 있는것이 경계를나타낸다. visible inside mask를 하면 투명해진다. Tilemap collider는 used by composite를 체크해준다. 이는 composite한테 위임하는것이다.rigidbody에서 타입을 static으로 한다. 보통 지형에서 static을 사용한다고 한다.composite collider에서 타입을 polygons로 바꾸면 아래 사진처럼 가에쪽에 대각선이생긴다. >플레이어 움직이기 -코드float h;float v;Ri..

>점수 얻을수 있는 코인 추가하기코인은 다른 물체들과 충돌이 일어나면 안된다. 플레이어는 코인을 먹어야 점수를 얻을수있고 몹도 코인과 충돌하면 안되기 때문.코인의 collider에서 is Trigger부분을 체크해주면 충돌이 일어나지 않는다. >스테이지 추가tile palatte를 통해서 스테이지를 만들어준다. 스테이지를 만들때 다른 스테이지는 안보이게 한 후 만들어주는것이 좋다.다 만들고나서는 스테이지 1만 활성화 시켜준다. >GameManager새로 create empty를 만들어 이름을 GameManager로 바꿔준다. 같은 이름으로 스크립트도 만든다. 이는 점수와 스테이지들을 관리해준다.코드를 살펴보면,using JetBrains.Annotations;using System.Collections..

>layer에 Enemy를 추가몹과 가시의 레이어를 Enemy로 설정한다.저 둘사이에는 충돌이 일어나지 않도록 설정하는 방법은 아래 방법이다.project settings->physics 2d-> layer collision-> Enemy와 Enemy가 만나는지점 체크를 해제해준다. 그리고 PlayerDamaged는 무적상태로 무적상태일때는 Enemy와 충돌하지 않게 체크를 해제 해준다. >코드로 구현void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Enemy") { OnDamaged(collision.transform.position); } ..

>자동으로 움직이는 몹 만들기먼저 목표는 1) 몹이 랜덤한 일정시간동안 왼쪽/멈추기/오른쪽으로 이동하는것2) 낭떠러지가 있으면 몹이 반대방향으로 가는것 이다. 먼저 클래스의 변수 먼저 살펴보면, Rigidbody2D rigid;public int nextMove;Animator anim;SpriteRenderer spriteRenderer;rigid, anim, spriteRenderer 변수 만들어주고, 직접 조정가능한 nextMove도 만들어준다. Awake함수를 살펴보면,void Awake() { rigid=GetComponent(); anim=GetComponent(); spriteRenderer=GetComponent(); Invoke("T..

>점프할때 떨어지는 속도 조정1번째 방법은 gravity scale을 조정하는것이다. 이는 오브젝트에 적용되는 중력 비율이다.rigidbody에 있다. 1이면 100퍼센트를 뜻한다. 2번째 방법은 스크립트에서 조정하는것이다. if (Input.GetButtonDown("Jump") && !anim.GetBool("isJumping")) { //더블점프 못하게하기 rigid.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse); anim.SetBool("isJumping", true); }-&&뒤에는 더블점프를 방지하기 위한 것이다. 점프 상태가 아닐때 Jump버튼을 누르면 실행된다.jumpPower이라는 값..

골드메탈님의 2d 플랫포머 기초 영상을 보고 모르는것을 기록. >충돌 여백충돌여백이란 저 캐릭터의 아래와 바닥 사이의 공간이다. 이를 고치기 위해서 default contact offset을 0에 가까운 수로하면 붙어있게된다. >충돌 범위 설정collider을 사용해야한다. 2D이면 2D가 붙은것을 사용해야한다.만약 땅과 사람이있는데 collider을 속성에 넣지 않으면 그대로 떨어지게 된다. >중력 적용rigidbody를 사용해야한다. 이것도 2D이면 붙은것을 사용해야한다.이것을 만약 사용하지 않으면 중력이 적용되지 않아서, 사람이 위에 떠있는채로 시작되면 그냥 그곳에 고정이 되어있게된다. 이걸 사용하게 된다면 위에서 시작되면 아래로 떨어지게된다. 물체가 움직일때 회전안하기 위해서는 freeze ro..